Die Ziehung der Grenzen

Wie wir den ganzen aventurischen Kontinent in 34 handliche Häppchen zerschnitten. Denn tatsächlich sind die Regionen weniger eindeutig als wir zunächst dachten.

Unser Brettspiel Schatten der Macht wurde geboren bei einem Blick auf eine Landkarte von Aventurien. Obwohl in seiner Jahrtausende umfassenden Geschichtsschreibung große Reiche entstanden und wieder zerfielen, lag der besondere Reiz Aventuriens schon immer in den kleinen Regionen mit ihren Eigenheiten. Doch wo sollten welche Grenzen verlaufen?

Konflikte spannend gestalten

Eine unserer ersten Ideen für Schatten der Macht war, möglichst dynamische Interaktion mit anderen Spielern auf einer strategischen Ebene zu ermöglichen.

Es musste darauf hinaus laufen, dass sich Spieler gegenüber stehen und ihre Einheiten aufeinander heizen. Gleichzeitig wollten wir jedoch vermeiden, komplizierte Schlacht-Regeln einzusetzen und trotzdem allen Spielen die Möglichkeit geben, auf Angriffe zu reagieren und den entstehenden Konflikt noch spannender zu gestalten – sowohl mechanisch als auch erzählerisch. Doch wie?

Kingmaking, Gejammer und die Möglichkeit, Fehler zu machen

Leute, die Brettspiele gestalten, spielen oder testen, werden zwangsläufig feststellen: manche Spieler spielen besser als andere.

Einige machen früh Fehler im Spiel, weil sie eine Regel überlesen haben. Andere sind schnell frustriert und jammern zum Leid aller. Manche machen einfach nur mit, weil Freund oder Freundin Lust darauf hat. Weitere haben Spaß daran, gezielt gegen andere zu spielen. Die meisten wollen gewinnen.
Und alle wollen die ganze Zeit Spaß haben.

In den Schatten verschwunden

Verworfene Konzepte: Warum in Schatten der Macht keine Festungen gebaut und Weltkriege ausgefochten werden.

Zugegebenermaßen war Schatten der Macht nicht von Anfang an ein Spiel der intregierenden Geheimbünde und tapferen Abenteuern. In den ersten Entwürfen konnte es gar nicht episch genug sein. Aber der Reiz von Aventurien lag immer schon am klugen Taktieren Einzelner und dem Charme der eingeschworenen Heldengruppe. Dies ist die Geschichte wie aus blutsaufenden Heeren die handlichen Abenteurergruppen wurden, die wir so an Das Schwarze Auge lieben.

Die Idee zu Schatten der Macht

Die Frage, wie wir auf die Idee für das Spiel kamen, wird uns oft gestellt. Ein Strategiespiel in Aventurien?

Nach einem Spieleabend von Das Schwarze Auge (DSA) lag die Landkarte von Aventurien groß ausgebreitet vor uns. Der Kontinent ist so detailliert beschrieben, dass sich auf ihm allerhand Kulturen und Landschaften finden, die alle nach großen Helden rufen. Wir fühlten uns wie Auftraggeber, die Abenteurer in jeden Winkel der Welt schicken wollten und stellten fest, dass dies das perfekte Setting für ein strategisches Brettspiel ist.

Willkommen, Kikimora

Kikimora? Welch seltsamer Name… Dabei ist sie einfach nur unser liebenswürdiges Maskottchen. Unser persönlicher Hausgeist.

Dies ist die Geschichte von einem Wesen, von dem niemand so genau weiß, was es ist: Ein Poltergeist, eine Gottheit oder einfach nur ein niedlicher Name für ein Spiele-Projekt zweier Freunde. Böses ist ihr unterstellt worden: So lange poltern soll sie in einem Haus bis deren Bewohner entweder das Haus überstürzt verlassen oder in den Wahnsinn getrieben werden. Arme Kikimora. Als Poltergeist wird man so oft missverstanden.
Wir möchten den Ruf unserer Freundin retten und ihn positiv besetzen.