Warum es Zeit für ein Strategiespiel in Aventurien ist.

Nach einem Spieleabend von Das Schwarze Auge (DSA) lag die Landkarte von Aventurien groß ausgebreitet vor uns. Mit all ihren Gebirgen, kleinen Buchten und geschichtsträchtigen Städten. Auf der aventurischen Landkarte gibt es – im Gegensatz zu anderen Fantasysystemen – kaum einen Flecken, der nicht in einem Abenteuer bespielt werden kann. Der Kontinent ist so detailliert beschrieben, dass sich auf ihm allerhand Kulturen und Landschaften finden, die alle nach großen Helden rufen. Wir fühlten uns wie Auftraggeber, die Abenteurer in jeden Winkel der Welt schicken wollten und stellten fest, dass dies das perfekte Setting für ein strategisches Brettspiel ist. Zwar ging es in Schatten er Macht anfangs noch um den Kampf der Zwerge gegen Elfen – ein Konzept, dass wir wie viele andere im späteren Entwicklungsprozess fallen ließen.

Wir fanden mit dem oben beschriebenen Setting bald eine Stimmung, die wesentlich besser zu DSA passte: Abenteurer anheuern und auf gefährliche Reisen schicken, das klang wunderbar nach Aventurien!

Eine der unzähligen Testrunden von Schatten der Macht. Mittlerweile haben wir den Überblick verloren, wie viele Prototypen auf den Weg gebracht und nach einem Test wieder verworfen wurden. Noch mit jeder Version näherten wir uns nicht nur einem spielbaren, sondern für alle Arten von Spielern überzeugendem Strategiespiel an.

Unsere Ziele bei der Spielentwicklung

Das Besondere an Schatten der Macht ist, dass erstmals der komplette aventurische Kontinent von der Bernsteinbucht im hohen Norden bis in die südlichen Waldinseln bespielt werden kann. Und nicht nur das: Vom edlen horasischen Geheimdienst bis zu finsteren Borbaradianern ist alles mit dabei. Ein jeder verkörpert einen Geheimdienst oder einflussreiche aventurische Macht, bei uns “Fraktion” genannt.

Spielerisch ist Schatten der Macht ein komplexes, aber schnell erlernbares Area Control Eurogame mit einer Card-as-Action-Mechanik. Es war uns wichtig, Spieler nicht in ihren Handlungsmöglichkeiten zu beschränken und ihnen alle strategischen Freiheiten zu lassen. In diesem Zusammenhang ist es auch wichtig, dass alle Spieler die Möglichkeit zum Aufholen haben und das Spiel in jedem Stadium beeinflussen können – das realisieren wir im wesentlichen durch eine spezielle Art des Passens, durch die der passende Spieler alle anderen zum Handeln herausfordert. Dafür ist ebenfalls eine relative Siegpunktwertung im Spiel, die erst am Ende durchgeführt wird: am Ende zählen Mehrheiten, nicht absolute Zahlen. Insgesamt reduzieren wir den Jammer- und Frust-Faktor dadurch erheblich.

Ein weiterer Aspekt ist die Spielbarkeit mit 2 bis 6 Spielern – abgesehen vom Aufbau werden unabhängig von der Spieleranzahl die Mechaniken nicht verändert.

Durch mehrere Spieler muss es nicht bei zwei Konfliktparteien bleiben. Im Streit um den größten Einfluss in Albernia treffen in der Nähe von Havena gleich mehrere Abenteurer verschiedner Fraktionen aufeinander. Obwohl Sonderaktionen z.B. durch Organisationen oder Heldenquesten möglich sind, bleibt der leicht zu merkende Grundmechanismus „Verlierer verliert alles, der Sieger nur die Hälfte“ bestehen und zieht sich durch das gesamte Spiel wie ein roter Faden.

Gareth wurde auch nicht an einem Tag erbaut

Die ersten Monate nach dem Aufkeimen der Idee waren die intensivsten des Entwicklungsprozesses. Nach und nach entstanden magische Akademien sowie die Kirchen der Zwölfgötter, Dschinne und Drachen. Immer entwickelten sich Mechaniken und das Aventurien-Spezifische parallel zueinander.

Was von uns Autoren anfangs nur als spaßiges Projekt begonnen wurde, hatte sich schnell zu einem wirklich kurzweiligen Spiel entwickelt. Also wagten wir den Versuch, den DSA-Verlag direkt anzuschreiben. Ulisses war sofort von der Idee angetan und lud uns ein. Bereits beim ersten Spielabend konnten wir alle am Tisch überzeugen, kurze Zeit später stand die Kooperation. Ab dann drehten wir zahllose Testschleifen mit allen möglichen Spielern aus unserem privaten Umfeld und auf Rollenspielmessen. Die Kernarbeitszeit umfasste zwar nur einige Monate, aber bis alle Regeln in Mark und Bein getestet und alle Details geschmeidig ineinadner griffen, verging weitere Zeit. Und manchmal tut es einem Spiel auch einfach gut, wenn es einige Wochen ruhen kann und man es anschließend mit einem frischen Blick weiter verfeinert. Das ist ein Reifeprozess – wie bei gutem Almadaner Wein.

Mit diesem Blog möchten wir als Autoren des Spieles einen Blick hinter die Kulissen gewähren. Nicht jede fixe Idee schaffte es am Ende in das Spiel und oftmals flossen Stunden von Arbeit in ein kleines Detail. Ein Prozess, der bis ins Crowdfunding und darüber hinaus anhalten wird. Doch es ist ein lohnender Prozess, denn am Ende herrscht die Gewissheit, etwas wirklich Besonderes geschaffen zu haben.

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