Verworfene Konzepte: Warum in Schatten der Macht keine Festungen gebaut und Weltkriege ausgefochten werden.

Zugegebenermaßen war Schatten der Macht nicht von Anfang an ein Spiel der intregierenden Geheimbünde und tapferen Abenteuergruppen. In den ersten Entwürfen konnte es gar nicht episch genug sein: Da stürmten Zwergen-Armeen gegen Elfen-Festungen und in weit verzweigten Palästen wurden Kirchenhierarchien konstruiert. Klingt episch? Ja. Aber der Reiz von Aventurien lag immer schon am klugen Taktieren Einzelner und dem Charme der eingeschworenen Heldengruppe. Dies ist die Geschichte wie aus blutsaufenden Heeren die handlichen Abenteurergruppen wurden, die wir so an Das Schwarze Auge lieben.

Reißt die Festung nieder!

Wir geben es zu: Figürchen, die auf einer Landkarte herumgeschoben werden erinnern immer erst einmal an Risiko. Oder Game of Thrones, wenn man eher der Fantasy zugeneigt ist. Und natürlich schätzen wir den Dienst dieser Spiele an der Gesellschaft (mehr oder weniger), aber die Tradition, die diese Spiele mit sich bringen, dürfen modernere Spiele wie Schatten der Macht ruhig abschütteln. Nicht immer ist die Emanzipation jedoch leicht.

Und so gab es auch in Schatten der Macht ganz zu Beginn eine Regionsverbesserung, die wir „Festung“ nannten und die dem Inhaber der Region einen Verteidigungsbonus gab. In jeder Testrunde gab es Spieler, die diese Art von passivem Schutz liebten: Man fühlt sich so schön sicher in seiner Burg. Und dann auch noch die Berge außenrum. Und davor in der Nachbarregion noch weitere Einheiten. Und dann auch noch am Rande der Welt. Herrlich ruhig ist das hier in meinem Versteck.

Über Runden verharrt man so in seinem Bunker, während vor der Haustür alle Epik an einem vorüberzieht. Und am Ende hat man zwar seine paar wenigen Regionen gehalten (es hätte ohnehin niemand gewagt, anzugreifen), aber verpasst hat man allen Spielspaß. Der Igel kugelt sich ein während die flotten Hasen draußen über den Spielplan hoppeln.

Irgendwann war es so weit: Wir mussten uns zwischen dem dynamischen Hasen und defensiven Igel entscheiden. Der Hase hat gewonnen. Die Erklärung ist ganz einfach: Schatten der Macht soll ein dynamisches Spiel ohne großen Frustfaktor sein. Wer sich einigelt, frustet die Konkurrenz, weil Regionen gänzlich unzugänglich werden und wenn sie nach vielen Spielrunden doch fallen, haben die beiden Wettrüster all ihre Energie auf einen im Vergleich zum restlichen Spiel winzigen Teilerfolg verschwendet.

Schatten der Macht ist kein Spiel, in dem man Regionen um jeden Preis halten muss. Schon allein deswegen, weil verschiedene Strategien zum Sieg führen, wäre es unklug, sich allein auf den Erhalt einer einzigen Region zu fokussieren. Erstens ist die Region um die Ecke ebenso reizvoll und zweitens gibt es genug anderes zu tun. Festungen verlocken dazu, sich in ihnen zu verschanzen und in einem defensiven Spielstil zu verharren. Um dieser Verlockung zu widerstehen, haben wir auf Burgenbau verzichtet und stattdessen ein Mehrheits-System eingeführt, das Konflikte ganz einfach nach dem Alles-bzw.-die-Hälfte-Verlieren-Prinzip auflöst. Ohne Burgenbonus, ohne kalten Krieg bis zum Bankrott.

In früheren Versionen des Spiels wurde so manche Region zu einer regelrechten Festung ausgebaut. Selbst ein König (hier dargestellt durch eine Katze) residierte darin. Das gibt der einzelnen Region Spieltiefe, allerdings verliert man leicht das Große Ganze aus dem Blick, das bei Schatten der Macht schwerer wiegt als sich unentwegt um eine einzelne Region zu streiten.

Der Kulturkampf, den es nie gab

Nach den Burgen ging es den Elfen und Zwergen an den Kragen. Ja, tatsächlich war das Spiel in seinen ersten Versionen in einer unbestimmten aventurischen Zeit angesiedelt, in der die Heerscharen der Zwerge, Elfen, Mittelreicher und Tulamiden aufeinander prallten. Damals fühlte sich alles noch nach „Karmakorthäon“ an, also dem großen Vielvölkerschlachten am Ende eines jeden Zeitalters in der Welt des Schwarzen Auges.

Wie feixten und lachten wir als die Tulamiden die eisigen Lande im hohen Norden unter ihre Kontrolle brachten während das Zwergenvolk nicht nur seine Angst vor Wasser ablegte, sondern sogar zur führenden Seefahrermacht aufstieg. Das ist alles schön und spaßig, doch wirklich aventurisch fühlte sich das nicht an. Etwas zu abgedreht.

Natürlich erzählen die uralten Geschichtsbücher in den Hallen der Gelehrten von diesen epischen Schlachten vor Urzeiten: Die Fehden der Elfen und Zwerge sind legendär und auch so mancher tulamidische Stadtstaat und mittelreichische Feldherr blicken auf eine erschütternde Vergangenheit zurück. Uns stellte sich irgendwann in der realen Welt nur die Frage, ob wir in einer Zeit, in der jeder Zweite von Kulturkämpfen spricht und in der wir dem Wiederaufkeimen völkischen Gedankenguts beiwohnen müssen, auch noch eine künstliche phänotypische Barriere zwischen Tulamiden und Mittelreichern aufrecht erhalten müssen, die so in Aventurien ohnehin nie bestand. Keine Völker also.

Und schließlich: War das wirklich unser Aventurien, das wir als Spieler doch vielmehr mit Tavernenbesuchen, Audienzen beim Fürsten oder Scharlmützeln in Seitenstraßen verbanden? Statt einem Aufeinanderprallen der Völker sind es doch hauptsächlich die Ränke der Borbaradianer und namenlosen Kultisten, die Unfrieden stiften. Oder die ganz eigenen Interessen des kaiserlichen Geheimdienstes, dessen Ziele sich nicht immer mit dem konkurrierenden Adlerorden decken müssen.

Abenteurergruppen und ihre Auftraggeber: Das war seit jeher die liebgewonnene Essenz Aventuriens. Und so stellt sich in Schatten der Macht natürlich der kaiserliche Geheimdienst gegen die Schergen Borbarads, allerdings nicht im großen Krieg oder gar dem Viel-Völker-Weltkrieg. Sondern in Konflikten zwischen konkurrierenden Abenteurern oder Gruppen von vielleicht einer Hand voll Helden. Und nicht immer wird alles mit dem Schwert ausgefochten. In Schatten der Macht könnt ihr es auch als Wortgefechte interpretieren – immerhin ist das euer eigenes Aventurien!

In Schatten der Macht prallen keine Völker aufeinander, sondern Abenteurergruppen im Untergrund. Das heißt jedoch nicht, dass – wie hier im Bild – Garetien nicht auch in die Hände der Borbaradianer fallen kann. Die Spieler schreiben ihre eigene Geschichte, denn jede Partie ist ein „Was wäre wenn?“-Szenario.

Hauptstadt? Geht auch eine Nummer kleiner.

Sofort wirkte alles dynamischer, geradezu phexisch. Ein letztes Relikt der ersten Spielversionen war die „Hauptstadt“: Ein per Regeldekret uneinnehmbares Bollwerk, das einen Spieler vor seiner endgültigen Katapultierung aus dem Spiel bewahren sollte. Doch da es keine Spezies mehr gab, die aufeinander losgingen, war der Begriff “Hauptstadt” eine Nummer zu groß. Wir ersetzten ihn durch „Palast“, denn dort residieren die Mächtigen ja bekanntlich so gern.

In dieser Zeit wurden auch die Organisationen geboren: Aufwertungen für Regionen, die strategische Tiefe für all jene bringen sollten, die gerne entscheidende Spielzüge von langer Hand vorbereiten wollen. Außerdem würzten die Organisationen das Spiel mit weiterer Aventurien-spezifischer Epik. Hier konnte man an Einfluss in der Kirche des Meeresgottes Efferd gewinnen oder den Schwarzmagier-Zirkel auf seine Seite ziehen. Und all das konnte entweder im bergigen Orkland oder der glutheißen Khôm geschehen. Immer war uns daran gelegen, dass die Spieler ihre eigene Geschichte schreiben könnten. Genau das Gefühl, das Computerspieler an Civilization schätzen: alternative Weltgeschichten, ein „Was wäre wenn?“

Organisationen liegen als Karten vor dem Spieler aus (hier die Kirchen des Kor, Efferd und Phex). Abenteurer darauf können gegen Ressourcen eingetauscht werden (hier bringt der Abenteurer auf Kor zwei Ausrüstung; Efferd zwei Mal zwei Anker, oder gleich vier auf einmal). Auf dem Spielplan werden die Organisationen durch Tokens in Regionen markiert.

Im „Palast“ wurden diese Organisationen zunächst arrangiert und zwischenzeitlich sogar zu sich beeinflussenden Ketten aneinandergelegt. In einer der vielen Maßnahmen zur Entschlackung des Spiels entfiel dieser halbgare Ausflug in die Welt der Computerspiel-Technologiebäume. „Überflüssig überladen“ war das Urteil – auch diese Erkenntnis gehört zur Entwicklung eines Brettspiels. Schatten der Macht besann sich auf den Kern seiner Spielmechanik. So wurde der „Palast“ als Ballast identifiziert und schließlich eingerissen.

Dem Ungleichgewicht, das ein einzelner Spieler so sehr gerupft wird, dass er nur noch wenige Regionen kontrolliert, wirkten wir stattdessen durch verbesserte „Graue Eminenzen“ entgegen: Ressourcenreiche Handkarten, die kraftvolle Aktionen begünstigen. Dadurch schlugen wir zwei Fliegen mit einer Klappe: Alles spielt sich mehr auf der eigenen Hand ab und selbst zurückgedrängte Spieler können schnell wieder aufholen. Ganz so, wie ein guter Meister im Rollenspiel niemanden links liegen lässt, auch wenn ihm das Glück einmal nicht ganz so hold ist.

Da war es endlich: Das Rollenspielgefühl übersetzt in ein episches, strategisches Brettspiel. Alles in einem Aventurien, das sich echt anfühlt.

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