Leute, die Brettspiele gestalten, spielen oder testen, werden zwangsläufig feststellen: manche Spieler spielen besser als andere. Einige machen früh Fehler im Spiel, weil sie eine Regel überlesen haben. Andere sind schnell frustriert und jammern zum Leid aller. Manche machen einfach nur mit, weil Freund oder Freundin Lust darauf hat. Weitere haben Spaß daran, gezielt gegen andere zu spielen. Die meisten wollen gewinnen.

Und alle wollen die ganze Zeit Spaß haben.

Doch wie hält man ein Spiel dauerhaft interessant? Wie vermeidet man, dass Spieler abgehängt werden? Wie kann jeder Spieler, egal wie sehr seine Ressourcen beraubt, das Spiel noch bedeutsam beeinflussen? 

Gibt es keine Aufholmechanismen und Auffangnetze für betrunkene Spieler im Spiel, kann es leicht passieren, dass bestimmte Spieler schnell in Führung geraten und ihren Vorsprung dank einer guten Ausgangslage im Laufe des Spiels noch weiter ausbauen, wodurch andere zurückbleiben und sich am Ende des Spiels fragen, warum sie überhaupt dabei blieben, wenn doch bereits nach der ersten Runde klar war, wer siegen wird.

Auch hier beginne ich am besten damit, über andere Mechaniken her zu ziehen, bevor ich über die eigene, viel bessere Lösung schreibe. Ehhh.

Es gibt keine dummen Züge, nur dumme Siegpunktwertungen

Ein vor allem bei Eurogames verbreiteter Ansatz ist, alle Aktionen irgendwie sinnvoll zu machen. Man kann beispielsweise entweder Arbeiter kaufen oder einsetzen, beides wird sofort oder in ein paar Zügen belohnt. Einige Spiele verteilen auch unterschiedlich viele Siegpunkte auf so ziemlich jede Aktion, die man machen kann (point salad). Bessere Spiele verstecken diese Systematik oder erschlagen sie mit vielen Auswahlmöglichkeiten und stimmungsvollen Beschreibungen.

Mich frustriert dieser Ansatz etwas – ich möchte für all meine Entscheidungen verantwortlich sein, schlechte Aktionen durchführen und nicht das Gefühl bekommen, dass ich eigentlich gar keine Fehler machen kann, weil das Spiel auf mich aufpasst. Oder doch?

Andererseits kann es sehr frustrieren, wenn man wegen eines Fehlers zu Beginn des Spiels zurückgeworfen wird und kaum mehr aufholen kann, sondern seinen Rückstand das ganze Spiel über weiter trägt.

Einige Spiele lösen das, indem sie Aktionen im Verlauf des Spiels generell mächtiger machen – beispielsweise können sie mehr Siegpunkte einbringen oder mehr auf dem Spielbrett verändern. Diesen Ansatz finde ich meist interessant, jedoch löst er das Problem des konstanten Rückstandes nicht immer und kann außerdem dazu führen, dass bestimmte Aktionen zu Beginn des Spiels weniger sinnvoll sein können: was mich immer wieder dazu bringt, ca. die Hälfte eines Spiels mit dem Aufbau meiner Engine zu verbringen und mich danach erst um den Sieg zu kümmern.

Durch taktische Entscheidungen gewinnt ein Spiel an Tiefe. In dieser Spielsituation aus Schatten der Macht ist es in Albernia (rote Fläche in der Hand des roten Spielers) zu einem Konflikt gekommen. Er muss die zwei gelben Abenteurer zahlenmäßig überbieten, was ihm nur gelänge, wenn er die Schiffe vor der Küste hinzuzieht. Doch fehlen sie dann womöglich an anderer Stelle? Eine schwierige Entscheidung.

Letztendlich kommt bei vielen Spielen das Problem hinzu, dass bei einem Kopf-an-Kopf-Rennen zweier Spieler oftmals ein Dritter entscheidet, wer siegen wird. Indirekt passiert das in jedem Spiel die ganze Zeit über, aber es kann leicht zu Frustration und Streit führen, wenn es offensichtlich am Ende passiert. Im schlimmsten Fall muss sich der Dritte für einen Gewinner entscheiden, ohne selbst einen Vorteil daraus zu ziehen.

Diese Themen gehören wohl zu den schwierigsten bei der Gestaltung von Brettspielen. Wir versuchen, es auf zwei Arten zu lösen:

Der 4-Punkte-Plan in Schatten der Macht

a) Relative Siegpunktbedingungen: Bei Schatten der Macht zählt, wer die meisten, zweitmeisten etc. einer Kategorie hat, nicht die absolute Zahl. Hat ein Spieler bereits 15 Regionen und der nächstbeste 7, lohnt es sich vermutlich nicht, dem ersten Spieler die Kategorie streitig zu machen. Aber da der Erstplatzierte auch noch mit weniger Regionen gewinnen könnte, verteidigt er eventuell nicht alle ausreichend. Dadurch bietet sich für den Drittplatzierten vielleicht eine Möglichkeit, noch auf Platz 2 zu gelangen, ohne mit dem Erstplatzierten zu streiten.

b) Verschiedene Siegpunktbedingungen: Es gibt unterschiedliche Kategorien, die am Ende ausgewertet werden. Dadurch werden verschiedene Strategien möglich – es wird kaum machbar sein, in einem Spiel in allen Kategorien zu führen.

c) Eine Kategorie ist geheim: Der Geheimplan hat verschiedene Bedingungen, je mehr erfüllt werden, desto besser. Dadurch ist nicht klar, wer am Ende gewinnen wird. Zurückliegende Spieler haben erfahrungsgemäß gute Chancen, sich um die Geheimpläne zu kümmern, da sie von anderen Spielern nicht als Bedrohung gesehen und damit heimlich agieren können.

d) Passen läutet des Ende der Runde ein: Zu dieser elementaren Mechanik gibt es allerdings ein separates Posting in naher Zukunft. 🙂

Wir hoffen, dass wir mit diesem Ansatz (und weiteren Aspekten) für ein spannendes Spiel sorgen, das allen Beteiligten Spaß macht.

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