Eine unserer ersten Ideen für Schatten der Macht war, möglichst dynamische Interaktion mit anderen Spielern auf einer strategischen Ebene zu ermöglichen – es musste darauf hinaus laufen, dass sich Spieler gegenüber stehen und ihre Einheiten aufeinander heizen. Gleichzeitig wolltn wir jedoch vermeiden, komplizierte Schlacht-Regeln einzusetzen und trotzdem allen Spielen die Möglichkeit geben, auf Angriffe zu reagieren und den entstehenden Konflikt noch spannender zu gestalten – sowohl mechanisch als auch erzählerisch. Doch wie? Ich hole mal etwas aus…

Ameritrash?

Auf der einen Seite mag ich die Idee aufregender Schlachten, wie sie beispielsweise bei Forbidden Stars (eines meiner Lieblingsspiele) zu finden sind. Begegnen sich hier Armeen, die aus Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Stats bestehen, kommt ein komplett eigener Spielmodus zum Einsatz: Spieler haben Handkarten (die sie im Laufe des Spiels upgraden/ersetzen), die sie jede Runde spielen, dazu kommen Würfel und andere Mechaniken.

All dieser Kram!

Das macht die Schlachten nicht komplett vorhersehbar und sehr spannend für die beiden Beteiligten, die anderen Spieler dürfen jedoch für 5-10 Minuten nur zuschauen. In solchen („amerikanischen“) Spielen entstehen aus Kämpfen teils eigene Geschichten und auch nach dem Spiel erinnert man sich noch lange an so manches Scharmützel.

Dry Euro?

Auf der anderen Seite sind einfachere Systeme, die beispielsweise Einheiten einen Stärkewert zuweisen, bei einer Begegnung noch ein paar Modifier dazu werfen und je nach Spiel wird auch noch gewürfelt. Dadurch sind Kämpfe schnell vorüber, niemand muss sich komplexe Regeln durchlesen das Spiel kann schnell weiter gehen. Diese einfachen Systeme haben ihren Reiz, aber sie sind oft so schnell vorbei, wie sie angefangen haben – sie erzählen keine Geschichte.

Es gibt eine wirklich große Menge absurder Schach-Stockphotos, wie man sieht … eigentlich: Schach stellt die ultimativ langweilige Konfliktlösung dar.

Schubladendenken?

In Schatten der Macht wollten wir keine Listen unterschiedlich starker Einheiten, sondern ein möglichst verständliches System, in dem schnell zu erkennen ist, wer eine Übermacht hat und wer vielleicht den Rückzug antreten sollte. Um das umzusetzen, haben wir uns dafür entschieden, die Kämpfe an das Ende einer jeden Runde zu setzen. Geraten Einheiten in Konflikt, weil sie in dieselbe Region bewegt werden, wird dieser erst einmal noch nicht ausgetragen. Alle Spieler haben, sofern sie noch nicht gepasst haben, die Möglichkeit, ebenfalls Abenteurer oder Schiffe die die Konfliktregion zu schicken. Ein Rückzug ist ebenfalls möglich, jedoch nicht ohne Verluste – Spieler sollten dadurch das Interesse haben, begonnene Kämpfe auch zu beenden. Andere Spieler können sich ebenfalls beteiligen und die ganze Sache aufmischen.

So wird aus einem beiläufig begonnenen Konflikt („Darpatien ist gerade so schön unverteidigt“) schnell das bestimmende Thema einer Runde für alle Spiele. Und sei es nur, weil sich durch der veränderten Fokus des Verteidigers plötzlich neue Möglichkeiten eröffnen, an einer anderen Front zuzuschlagen – so entstehen Geschichten.

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