Wie wir den ganzen aventurischen Kontinent in 34 handliche Häppchen zerschnitten.

Unser Brettspiel Schatten der Macht wurde geboren bei einem Blick auf eine Landkarte von Aventurien. Über Jahrzehnte hinweg ließ Das Schwarze Auge seine Fantasywelt wachsen und mischte dabei irdische Anleihen mit eigener Fantasie. Und obwohl in seiner Jahrtausende umfassenden Geschichtsschreibung große Reiche entstanden und wieder zerfielen, lag der besondere Reiz Aventuriens schon immer in den kleinen Regionen mit ihren Eigenheiten. Doch wo sollten welche Grenzen verlaufen?

Willkommen in der Weltenschmiede

An einem unserer Spieleabende waren wir auf die Idee gekommen, dass wir ein strategisches Spiel für Aventurien kreieren wollten, das den Regionen eine besondere Bedeutung zukommen lässt. Bereits am nächsten Morgen waren mit dem Computer dicke rote Linien auf einer Landkarte gezogen und auch die großen Gebirge markiert.

Version 1 der Karte für Schatten der Macht: Im ersten Entwurf tummelten sich noch 44 Kleinregionen auf unserer Karte.

Damals haben wir noch unterschieden zwischen unüberwindbaren Gebirgsmassiven (dunkelbraun) und nur unter Mühen zu überquerenden Hügelketten (hellbraun). Diese Unterscheidung haben wir später verworfen, sodass die Hügel mit Dschungeln, Wüsten und allgemein lebensbedrohlichen Gegenden zu unwegsamen Regionen zusammengefasst wurden, die Abenteurern beim Betreten das Leben kosten.

Version 1 des Spielplans war ein bunter Flickenteppich, der vor allem an der dicht besiedelten Westküste sowie im facettenreichen Südosten winzige Landsplitter zurückließ, auf denen niemals größere Gruppen an Spielfiguren Platz gefunden hätten. Während im eigentlich dünn besiedelten Norden also die Hundertschaften hätten anlanden können, ließ sich das bunte Straßengetümmel Khunchoms nur mit ein, zwei Figürchen nachbilden. Wenig stimmungsvoll. Lediglich bei der Auswahl der Anzahl der Meere bewiesen wir mit vier von Anfang an ein glückliches Händchen. An Land wurde der Rotstift hingegen erneut angesetzt.

Version 2 der Karte für Schatten er Macht: Viele Regionen wurden zusammengefasst, sogar solche, die später wieder auseinanderfielen.

Großzügigkeit für Leute mit einer Fingerfertigkeit von 8

Die Öffnung diverser Grenzen war bei uns weniger politisch motiviert als viel mehr zugunsten der Optik und Spielbarkeit: In jeder Region sollten mehr als eine Hand voll Abenteurer Platz finden. So wurde Thorwal geeint, das Horasreich schluckte seine benachbarten Stadtstaaten, Donnerbach wurde von Weiden vereinnahmt und Albernia machte seine Kulturhoheit über das westliche Mittelreich ebenso deutlich wie es Khunchom in den Tulamidenlanden tat.

Die Regionen und ihre jeweiligen Nachbarn: In dieser Version zeigt die Zahl, welche Regionen ohne Weiteres aus einem angrenzenden Territorium betreten werden konnten. (Ausrüstung = rot, Gold = gelb, Baumaterial (später mit Gold vereint) = braun, Stiefel = grün, Anker = blau).

Liebeserklärung an Aventurien

Für die Spielmechanik wurde es wichtig, welche Rohstoffe die Kontrolle über eine jeweilige Region zur Verfügung stellen würden. Ziel war es, eine Karte zu generieren, auf der sich keine Farbklumpen bilden, sodass ein flüssiges Spiel in jeder Himmelsrichtung möglich wurde. Auch lag es uns als DSA-Spieler am Herzen, gewissen Regionen ihre typischen Ressourcen zur Verfügung zu stellen: So fiel die Wahl für Gold schnell auf die Handelshäfen des Horasreiches, Riva, Khunchom und das Bornland sowie die Gewinn versprechenden Waldinseln. Als kampfstark haben sich seit jeher das Orkland, Weiden und Albernia erwiesen. Und die Anker mussten natürlich auf Thorwal, Al’Anfa und Darpatien fallen. 

In unzähligen Spieltests veränderte sich die Anordnung der Ressourcen immer wieder, Grenzen wurden gezogen, und Hügelketten eingeebnet. Eine elegante Balance zwischen den einzelnen Ressourcen lag uns dabei am Herzen. Wurde anfangs noch mit Steinen gebaut, so fiel diese Ressource später mit Gold zusammen. Und auch der Unterschied zwischen deutlich mehr Ausrüstungs- als Anker-Regionen ist bis heute der Tatsache geschuldet, dass eben wesentlich mehr Abenteurer auf dem Spielplan herumgeschoben werden als Schiffe über die Wogen gleiten.

Während des Prozesses stellten wir uns auch immer wieder die Frage nach der korrekten Benennung der Regionen. Sollte es nun „Elfenlande“ oder „Salamandersteine“ heißen, „Südmaraskan“ oder „Tuzak“? In diesem Zusammenhang entschieden wir uns auch gegen die in so manch anderer Fantasywelt existierenden „Echsensümpfe“ und „Zwergenlande“ und bevorzugten stattdessen für Aventurien das einzigartige „Selem“ und den einmaligen „Kosch“.

Finale Version der Karte für Schatten der Macht: Die Texturen gaben dem Spielplan die nötige Tiefe. Ab jetzt war alles so realistisch – ganz so als könnte man es tatsächlich anfassen.

Schöne neue Welt

Für die finalen Testspiele färbten wir eine hochauflösende Aventurienkarte nach unseren Voraussetzungen ein. Jetzt war darauf zu achten, möglichst keine gleichfarbigen Regionen aneinander angrenzen zu lassen und den Spielern von Nord bis Süd interessante Bewegungen zu ermöglichen. Daher legten wir die Geografie Derografie bisweilen zu unseren Gunsten aus. Nicht zuletzt, um Verwirrung und eine Deutungsschlacht um minimale Grenzberührungen am Spieltisch zu vermeiden. So ist in Schatten der Macht Selem von Khunchom über den Landweg zu erreichen und das Eherne Schwert fungierte fortan als das so dringend benötigte Bindeglied zwischen Ifirns Ozean und dem Perlenmeer. Am Ende erhob sich Praios‘ Auge über 34 Regionen und 4 Ozeane.

Im Crowdfunding wartet eine Stoffkarte Aventuriens auf die Unterstützer. Hier eine Vorabversion, deren Grenzen noch nicht zu 100% der späteren Spielkarte entsprechen. Die neuen, Ingame-Landformen stellen das Layout vor neue Herausforderungen.

Für die Crowdfunding-Kampagne wartet schließlich noch ein ganz besonderes Schmankerl auf alle Unterstützer: Zusammen mit der Erweiterung wird es die Aventurienkarte auf Stoff gedruckt geben. Ganz so, als würden die Mächtigen des Kontinents ihr Schicksal selbst auf einem Spieltisch in den Tavernen Aventuriens in die Hand nehmen.

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